Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Videopelifanien teoriat, joita studiot todella vahvistivat

mennessä Ziah Grace/27. lokakuuta 2017 11:39 EDT/Päivitetty: 1.11.2017 10:31 EDT

Tuuletinteoriat voivat olla paras osa peliä. Alkuperäisestä (onko Crash Bandicoot todella Sonic the Hedgehogin serkku?) Maallisiin (tuntematon tapahtuu maailmassa, jossa ei koskaan ollut Indiana Jones -elokuvia), fanioteoriat voivat saada fanit entistä enemmän panostamaan suosikkipeleihin. Ja vaikka monista keskustellaan lakkaamatta foorumin sivuilla ilman todellista johtopäätöstä, kehittäjät tosin ne todella vahvistavat - ja olemme pyöristäneet joitain ikimuistoisimpia esimerkkejä.



Shinra Corporationin salainen alkuperä

Viimeinen fantasia on pohjimmiltaan James Bond -elokuvien videopeli: genrejä määrittelevät tarinat, joissa on johdonmukaisia ​​elementtejä ja erittäin löysä jatkuvuus. Viimeinen fantasia franchising kirjoitti säännöt melkein jokaiselle kuvasi elementille, kun ajattelet RPG: tä, mutta vaikka sarja on haarautunut muihin medioihin, muihin pelityyleihin ja jopa muihin franchiseihin, kuten DisneynKingdom Hearts Pelien todellinen yhteys toisiinsa on aina ollut rajallinen.



Fanit ovat vuosien ajan teorioineet, että mikä tahansa kymmenistä vaihtoehtoisista maailmankaikkeuksista on kytketty taian tai tekniikan avulla, mutta yksi vakuuttavimmista esimerkeistä on, että Shinra, joka tukee hahmoa Final Fantasy X-2, lopulta jatkaa Shinra-yhtiön perustamista, megayritystä, joka toimii moottorin juontajana Lopullinen fantasia VII.

Yoshinori Kitase, Lopullinen fantasia VII, vahvisti tämän vinosti haastattelussa at Kotaku. 'En tule täysin ulos ja sano, että se on sama maailma', hän varoitti. 'Shinra kuitenkin FFX-2 on luonut (Kazushige) Nojima, käsikirjoittaja, ja kun hän ajatteli häntä, hän ajatteli, että voisi olla hyvä, jos ihmiset kuvittelisivat sen muutaman vuoden kuluttua tarinan Viimeinen fantasia X-2, kyseinen henkilö Shinra kasvaa ja perustaa Shinra-yrityksen. Joten se viittasi siihen siellä. '

Twilight Princess on jatko Majoran maskille

Legenda Zeldasta Pelit ovat melko johdonmukaisia ​​tarinassa ja pelattavuudessa: Linkin on taisteltava tiensä kautta Hyrulen vankityrmien läpi hankkimalla tarvittavat aseet ja esineet pahan Ganondorfin tuhoamiseksi ja prinsessa Zeldan pelastamiseksi. Outo peli on ehdottomasti Majoran naamio, joka poistaa kokonaan Hyrulen ja Ganondorfin, kun taas Zelda esiintyy vain flashbackina. Monet fanit ovat rationalisoineet pelin keskittymistä salaperäiseen kuoleman pakkomielle maahan (sopivasti nimeltään Termina) teorisoimalla, että kyseessä on jonkinlainen muu ulottuvuus, mutta silti jollain tavalla kytketty Hyrulen maailmankaikkeuteen.



Sisään Twilight Prinsessa, on vinkkejä, joihin peli yhdistää Majoran naamio, huolimatta siitä, että entinen peli on palauttanut klassisen Hyrule-Ganondorf-Zelda -mallin. Useita merkkejä Hämäräprinsessa Hyödynnä ulkoasua kuvaavia elementtejä Majoran naamioja tarinan elementti Hämäräprinsessa mainitsee, että surkea rotu, Twili, karkotettiin kerran salaperäiseen varjoalueeseen. Fanit olivat vakuuttuneita siitä, että tämä 'varjoalue' oli todella Termina, yhdistäen kaksi peliä suoraan ja palauttaen Majoran naamio takaisin Zeldan jatkuvuuteen.

Lopulta tekijät vahvistivat kahden pelin yhteyden virallinen aikajana eri Zelda-aikatauluista / todellisuuksista, näyttäen Hämäräprinsessa seuraa suoraan Majoran naamio.

The Wind Wakerissa oleva Rito on syntynyt Zorasta

Puhutaan Zelda-aikataulujen sekoittamisesta, joka on suosikki teoria Legenda Zeldasta fanit ovat olleet sitä, että Zora (useimmissa peleissä merenneito-ihmiset) on itse asiassa Rito-lajien alkukankaisia ​​esi-isiä Legenda Zeldasta: Tuulenvahti. Wind Waker tapahtuu teknisesti eri aikajanaan kuin molemmat Hämäräprinsessa ja Majoran naamio, mutta fanit kyseenalaistivat sen aseman itsenäisenä pelinä melkein välittömästi.



Peli näyttää, kuten Majoran naamio, olla melkein tarkoituksellisesti epäkanoninen, kuvittelemalla uudelleen sekä Link itse että hänen ympärillään oleva maailma. Huomaavaiset fanit olivat silti vakuuttuneita siitä, että Rito (lintujen kisa rodussa) Wind Waker) olivat itse asiassa Zora-ryhmän, klassisen Zelda-kalalajin evoluutiojälkeläisiä, sitoen siten Wind Waker suurempaan Zelda-aikajanaan.

Pelissä Rito käyttää symbolia, joka on hyvin samanlainen kuin Zoran aikaisempien pelien bannerit, ja yksi merkki Medii mainitsee verilinjan, joka voidaan jäljittää Zora-salviaan. Se on kaikkien faneiden, jotka tarvitsevat teorioida evoluutiota ja miten se vaikutti Zeldan jatkuvuuteen kokonaisuutena - teoria vahvistettiin Zelda-laatikkosarjassa, joka sisälsi lehden, joka oli täynnä hahmon luonnoksia ja kommentteja erilaisista Zelda-peleistä.

'Loimme Riton kehittyneenä Zora-muotona, joka ilmestyi' Ajan Ocarinassa ', ja Korogsiksi, mistä Kokirista tuli heidät poistuessaan metsästä.'sanoisarjan tuottaja Eiji Aonuma. 'Ne näyttävät erilaisilta, mutta he ovat perineet verensä.'



Super Mario 3 on näytelmä

Super mario 3 pidetään laajasti yhtenä kaikkien aikojen suurimmista peleistä, ja vaikka sitä ei olisi, se on tuonut mukanaan valtavan määrän hahmoja ja tasosuunnittelua, joka vaikuttaisi seuraavien 20 vuoden Mario-peliin.

On siis outoa, että niin monet fanit olivat vakuuttuneita vuosien ajan, että peli ei ollut kaanoni Mario-pelien maailmassa. Fanit väittivät sen sijaan, että kyse oli näyttelijöiden laittamasta näytelmästä, jonka pelaaja oli yleisö. Todisteet ovat vakuuttavia - aloitusnäyttöön liittyy punaisen verhon nostaminen, tasojen useat näkökohdat näyttävät sellaisilta taustoilta, joita normaalisti nähdään lavastusohjelmissa, ja kun tasot päättyvät, Mario näyttää poistuvan oikealta, vaeltaen kohti musta kuilu, jota ei enää ole sisustettu.



Mario-luoja Sugeru Miyamoto vahvisti tämän teorian rehellisesti sanoen ihastuttavassa YouTube-videossa, jossa hän vastasi faneja koskeviin kysymyksiin Mariosta. Nyt, kuinka Chain-Chomps ja Bowserin yhdeksän lasta pääsivät näyttämön fiktiiviseen maailmaan ja päätyivät jatkoon, se on kysymys faneille lisää keskustelua varten.

Super Smash Bros -hahmot eivät ole 'oikeita' merkkejä

Alkuperäinen Super Smash Bros. pelit eivät ole tarkalleen raskaita loressa; voit pelata kuten muutama kymmenkunta Nintendo -hahmoa taistellessasi sitä ystävien kanssa ja viristellen jatkuvasti, jos joku heistä valitsi Pikachun. Kuinka nämä hahmot (joista monet ovat kirjaimellisesti kyvyttömiä puheesta) pystyivät ylittämään ulottuvuudet taistelemaan toistensa suhteen outoilla alustoilla, oli kysymys, jonka pelaaja näytti jättävän vastaamaan.

Silti keskittyminen palkinnoihin ja vilkkuva, ja missaa-kaipaat-kohtauspaikka, joka osoitti käden heittävän pokaalin ilmaan, jotta se muuttuisi 3D-taisteluhahmoksi, sai fanit epäilemään, että pelit ovat oikeastaan ​​vain dramaattinen esitys leluilla leikkivistä lapsista. Jokaisen pelin lopullinen pomo sisältää hansikkoman, käsittämättömän käden, joka yrittää lyödä pelaajan hahmon syrjään, kääntää ne takaisin pokaleiksi, kuten pelistä tylsistynyt lapsi ja päättää aloittaa alusta.

Luoja Satoru Iwata lopulta vahvistettu tämä teoria, jossa todetaan, että varsinaisen Mario ei olisi oikein sopia taisteluun varsinaisen Pikachun kanssa. Tekemällä pelin noin kuvitteellinen Taistelut Nintendon suosituimpien hahmojen välillä, pelit voivat pysyä perheystävällisinä.

Metal Gear V: n ydinsalaisuus

Hideo Kojima, rakastetun luoja Metallivarustus franchising, tunnetaan eksentrisenä, opettaen pelaajia olemaan ottamatta mitään itsestäänselvyyteen. Aikaisemmissa erissä tämä tapahtui luovasti haastavina pomo-taisteluina, joissa pelaajia vaadittiin irrottamaan ohjaimet tai olemaan pelamatta peliä kahden viikon ajan. Sisään Metal Gear Solid V: Phantom-kipu, pelaamisen hullu nero kuitenkin hävisi itsensä.

Fanit tiesivät julkaisupäivästä lähtien, että avaamista varten oli piilotettuja salaisuuksia, ja jotkut jopa ennustivat kokonaisen lisäosan, joka oli tarkoitettu yksinomaan pelaajille, jotka onnistuivat selvittämään, mitä Kojima oli suunnitellut. Varsinainen piilotettu salaisuus oli avattavissa oleva otoskohta, joka oli saatu pelistä itse - saalis oli se, että kukaan ei ollut aavistustakaan kuinka avata se.

Tuulettimilla oli kuitenkin yksi teoria: että kohtaus oli vain saavutettavissa jos jokainen online-moninpelipalvelimen pelaaja pääsi eroon nukeistaan. Verkkopelissä olevat nukes olivat pelin vahvimpia aseita, naurettavan vaikea sekä valmistaa että tuhota. Vaikuttaa naurettavalta vakuuttaa satoja tuhansia pelaajia vapaaehtoisesti luopumaan parhaimmasta aseestaan ​​- mutta Konami vahvisti lopulta teorian ja on jopa pitänyt järjestelmän mukaan luokiteltujen jäljellä olevien nukeiden juoksevan taulukon Viserrys rehu.

Braid on noin atomipommi

Punos on indie-tasohyppelytekijä, ja yksi ensimmäisistä nimikkeistä, joka todella hyödyntää retropelin halua. Tarkoitettu takaisinotto vanhan koulun SNES: ään ja arcade-peleihin, joissa tietoisesti jätetään huomioimatta pelaajien kysymykset ja halu oppia lisää Loresta, se esittelee itsensä yksinkertaisena 'pelastamaan prinsessa-tyylistä matkaa', suurimman osan pelaajan tarjoamasta selkäteoksesta.

Silti, kuten nuo vanhan koulun pelit, Punos piilottaa myös naurettavan vaikeasti saavutettavan salaisuuden: keräämällä jokaiselle tasolle piilotetut seitsemän tähteä (itse pelissä ei ole merkkejä siitä, että kerättäviä tähtiä olisi piileviä), pelaajat voivat avata salaisen lopun. Voi, vielä yksi asia: yksi tähti on kerättävissä vain odottamalla yhdessä näytössä yli KAKSI TUNTIA painottamatta taukoa.

Kun salainen pääte on kerätty, prinsessa räjähtää kuuluisan Oppenheimer-lainauksen tultua näytölle: 'Minusta on tullut kuolema, maailmojen tuhoaja'. Vaikuttaa todennäköiseltä, että Braid viittaa siihen, että pelaajan prinsessapyrkimykset koskivat todella pelaajan pyrkimyksiä ydinaseisiin, selvästi pimeään käännökseen näennäisesti yksinkertaiselta platformerilta.

Jonathan Blow lopulta vahvistettu tämä teoria, eräänlaisena vahvistamalla, että pelissä on kaikki syystä, kun sinulta kysytään kuuluisasta tarjouksesta. 'En oikeastaan ​​puhu niin paljon tarinasta, mutta (tuo lainaus on) varmasti siellä', hän kiusasi. 'Se on jotain, joka on otettava huomioon tekstiä luettaessa. Mutta kuinka paljon se tulee todelliseen tarinaan? Se on hyvin tiiviisti keskittynyt peli, vietin kolme vuotta yksityiskohtien parissa. '

Vauva ei ole todellinen Outlast 2: ssa

Outlast 2 on selviytymiskauhupeli Blakestä, joka on tutkittava toimittaja, joka yrittää pelastaa vaimonsa hajonnasta kultista. Hän uskoo olevansa raskaana antikristuksen kanssa. Peli käyttää usein hallusinatiivisia sekvenssejä saadaksesi pelaajan epävarmaksi todellisuudestaan, koska kultin seuraajat ovat varmoja omista, kaikki mielenhallinta-asemat, varjoisat yritykset ja mieletön kaupunkikunta myötävaikuttavat pelin epäselvään loppumiseen.

Kultista paentuaan äskettäin raskaana oleva Lynn synnyttää lapsen, sanoo salaperäisesti: 'Siellä ei ole mitään' ja kuolee, kun Blake pitää lastaan ​​käsissä. Fanit olivat vakuuttuneita siitä, että peli viittaa siihen, että Blake lopettaa pelin niin harhaanjohtavina kuin paha kulttijohtaja, hallusinoimalla lapsensa syntymän pitäen samalla mitään muuta kuin ilmaa. Sarjassa on ennakkotapaus: edellisessä pelissä pelaajat voivat lukea asiakirjoja, joissa yksityiskohtaisesti selvitetään psykosomaattisten raskauksien vaikutuksia, kun he ovat altistuneet mielenvalvontatornille, joita luonnollisesti esiintyy Outlast 2.

Kuten muutkin tämän luettelon kohdat, kehittäjän vahvistus oli hienovarainen: tweettoitu fanikuvien kuva Blakestä, joka pitää vauvaa rivillä 'Siellä ei ole mitään.' Ilman alkuperäisen kohtauksen asiayhteyttä linja ei voi viitata mihinkään muuhun kuin kuvitteelliseen vauvaan, jota monet fanit pitivät teorian vahvistuksena.

Symmetra on autistinen Overwatchissa

Overwatch on peli, jonka kehittäjät välittävät selvästi monipuolisen soitettavien hahmojen esittämisestä näyttelijällä, jonka persoonallisuus ja vartalotyypit ovat yhtä erilaisia ​​kuin toisten päähenkilöt Velvollisuuden kutsu sarjat ovat identtisiä. Silti suuri osa pelistä ja opinnoista jää suurelta osin pelaajalle, hahmojen vuorovaikutuksen, tasosuunnittelun ja satunnaisten elokuva-aiheiden kanssa, joita käytetään vihjaamaan pikemminkin kuin havainnollistamaan hahmon suunnitellussa vastaanotossa.

Symmetra on intialainen arkkitehti, joka käyttää kovaa valoteknologiaa ja hahmo, joka keskittyy päivittäiseen tilaukseen ja jolla on vaikeuksia ymmärtää muiden ihmisten näkökulmia. Monet fanit uskoivat, että hahmossa oli jossain määrin autismin merkkejä, ja Andrew Robinsonin ja Jeffrey 'Chamba' Cruzin promoottinen sarjakuva näytti tukevan tätä lukemista, kun Symmetra mainittiin olevan 'spektrissä'.

Ohjaaja Jeff Kaplan myöhemmin vahvistettu tämä teoria sanoen: 'On erittäin kohteliasta huomata, että hän mainitsi spektrin sarjakuvassamme ... Symmetra on autistinen. Hän on yksi rakastetuimmista sankareistamme ja uskomme hänen tekevän hienoa työtä edustamalla kuinka mahtava joku autismista voi olla. '

Michael Jackson työskenteli Sonic the Hedgehog 3: n parissa

Pakko-aikaiset fanit ovat vuosien ajan vakuuttuneet siitä, että Michael Jackson työskenteli Äänitä siili 3, musiikin ja äänen suunnittelu. Heidän asettamansa tapaus oli vakuuttava - yksi fani meni jopa niin pitkälle, että yhdisti pelien taustamusiikin todellisiin Jacksonin julkaisuihin osoittaakseen kuinka samankaltaisia ​​he olivat.

Jotenkin vuosikymmenien ajan etsien ja vertaamalla vihjeitä kehittäjät paljastivat, että Jackson työskenteli pelin parissa, vaikkakin pienemmällä kapasiteetilla kuin monet fanit olettivat. Tarkat syyt siihen, miksi hänen työtään ei ollut luotettu, ovat epäselviä: yksi kehittäjä muistuttaa, että Jackson oli tyytymätön tekniikan äänenlaatuun, kun taas toiset väittivät, että SEGA halusi etääntyä Jacksonista johtuen syytöksistä, jotka tuolloin julkistettiin lasten ahdistuksesta. . Siitä huolimatta, lähes jokainen oma pelitili pelin kehityksestävahvistaa että Jackson työskenteli Äänitä siili 3.