Se mitä tapahtuu: Miksi Breath of the Wild on paras avoimen maailman peli koskaan

Joka viikko sarjakuvakirjailija Chris Sims vastaa polttaviin kysymyksiinsä sarjakuvamaailmasta ja popkulttuurista: mitä sillä on? Jos haluat kysyä Chrisiltä kysymyksen, lähetä se osoitteelle @theisb Twitterissä hashtagin #WhatsUpChris kanssa, tai lähetä se sähköpostilla osoitteeseen staff@looper.com otsikkorivillä 'Näin tapahtuu'.
K: Näin sinun mainitsevan sen Villi hengitys oli viime vuosien suosikkipelisi. Onko se todella niin mahtavaa? - sähköpostin välityksellä
Legenda Zeldasta: Villin hengitys ei ole vain suosikki viime pelini. Se voi todella olla kaikkien aikojen suosikkipelini. Se ei tarkoita saavutusta, kun otetaan huomioon, että kaksi suurta kilpailijaa, jotka sen piti syrjätä tuon tittelin puolesta, ovat Castlevania: Yön sinfonia, kiistatta paras paras esimerkki suosikki genreistäni, Metroidvania ja Saints Row the Third, peli, joka alkaa enemmän top-the-top-versiona Grand Theft Auto ja työskentelee sitten pisteeseen, johon Burt Reynolds ilmestyy ja pyytää sinua tappamaan zombien lauman. Kun otetaan huomioon, että nämä kaksi peliä edustavat täydellistä poikkileikkausta asioista, joista olen mukana, kyseessä on melko kova kilpailu.
Villi hengitys ei ole yhtään mainintaa Burt Reynoldsista ja valitettavasti Dracula puuttuu kokonaan, mutta on rehellistä sanoa, että se korvaa ne, joilla on ... hyvin, kaikessa. Tarinankerronta, heille tarjoaminen, sen laaja ulottuvuus ja tapa, jolla se rakennettiin yksinkertaisen kiipeilytoiminnan ympärille, kaikki yhdistää hämmästyttävän kokemuksen. Luulen, että se on saattanut pilata kaikki muut avoimen pelin puolestani - osittain siksi, että se korjaa heidän tarinansa ytimen.
Open World Blues

Pidän paljon avoimen maailman peleistä, mikä on hyvä asia, koska se on melko paljon mitä jokainen triple-A-otsikko Assassin's Creed että Pudota että Hämähäkkimies on tullut nykyään. Älä ymmärrä minua väärin, pidän myös tiukasti kontrolloidusta, lineaarisesta ympäristöstä - klaustrofobisesta paikkatunneesta ja eristyksestä, johon pääset Batman: Arkham turvapaikka on parempi kuin ajaa ympäri Batmobilessa räjäyttämällä droonitankkeja - mutta löytyy jotain etsinnän jännityksestä ja kompastumisesta paikkaan, jossa et ole varma, että sinun pitäisi olla.
Todella, se on asia, jota pidän Metroidvaniasista, mikä ei ole yllätys. Huolimatta heidän melko ilmeisistä yhtäläisyyksistään ja tosiasiasta, että he ovat linkitetty ikuisesti koko genren termissä, Yön sinfonia ei ole inspiroinut Super metroidi. Sen sijaan alkuperäisen mallin innoittama rakenne ja ajatus esineistä, jotka kaksinkertaistuivat avaimiksi uusille alueille Legenda Zeldasta. Se oli videopelien ensimmäinen suuri avoin maailma, ja palattuaan uudestaan näkemään, kuinka suuri osa siitä on edelleen avoimen maailman genren DNA: ssa. Tuotteet avaimina -mekaniikka, saavutettavissa oleva maailma, joka on porteissa tiukempien vihollisten kanssa, jotta tiedät, että sinun ei pitäisi olla siellä (vaikka pääsetkin sinne, jos yrität), tapa, jolla olet kiusannut sellaisia asioita kuin telakat lautalle ehdotettu tilaus ala-alueille, jonka avulla voit silti suorittaa ne melkein missä tahansa järjestyksessä. Kaikki nämä ovat ideoita, jotka avoimet maailmanpelit ovat uudelleen ja uudelleen käsitellyt, koska ne toimivat.
Siitä hetkestä, kun olet pudonnut ensimmäiseen tienhaaraan, suurin osa kartasta on saatavilla. Sinun ei tarvitse edes hankkia miekkaa ennen kuin aloitat tutkimuksen, vaikka peli houkuttelee sinut sisään luolan näkymässä heti alussa. Lisäksi olemme 23 vuotta poissa pelistä, enkä tiedä onko jokin esittelyteksti parempi kuin joku, joka sanoo sinulle 'On vaarallista mennä yksin' ennen lähettämistä sinulle matkalle, yksin.
Pelaaja vs. hahmo

Mutta kun avoimen maailman pelit ovat entistä monimutkaisempia ja ne ovat yrittäneet sisällyttää monimutkaisia kertomuksia, jotka vastaavat heidän ympäristönsä laajuutta, he ovat törmänneet ongelmaan: se, mitä haluan tehdä pelaajana, ei ole aina se mitä hahmo olen pelaa kuten haluaa.
Loppujen lopuksi nuo suuret avoimet maailmat todella toimivat vain, jos niissä on asioita, eikö niin? Et halua vain vaeltaa katsomalla asioita, ja jos teetkin, niin on Ei kenenkään taivas, Luulen, että jopa sillä on vihollisia ja tavoitteita. Mitä suurempi maailma, sitä enemmän tavaraa sen tarvitsee tuntea olevansa täydellinen, ja mitä enemmän tavaraa on, sitä enemmän häiriöitä on kyseisessä maailmassa olemisen todellisesta tarkoituksesta.
Jotkut pelit tekevät todella hienoa työtä tämän työn tekemiseen, olipa kyse sitomalla kyseiset sivutehtävät takaisin teemaan tai tunnustamalla vain, että olet kauempana tärkeimmästä tehtävälinjasta. Rokkitähdet Kiusata on yksi suosikkini esimerkistäni jälkimmäisestä, jossa on järkevää käydä luokissa ja päästä pyöräilykilpailuihin, koska pelaat teini-ikäisenä, mutta se kaikki johtaa lopulliseen tasoon, jossa kaarivihollisesi globaatioi siitä, kuinka hän toteutti suunnitelman koulun haltuunottoon, kun olit harhaantunut tekemättä kaikkea muuta. Se on hieno metateksti kirjoittaminen, joka onnistuu yhdistämään sinut entistä enemmän hahmoon ja saat tavoitteesi linjaan heidän kanssaan. Valitettavasti kaikki pelit eivät voi vetää sitä pois.
Marston pakollinen

Ota vain alkuperäinen Punaisen kuolleen lunastusesimerkiksi - no, ei 'alkuperäinen', mutta kukaan ei välitä Punainen kuollut revolveri enää. Pelin laaja, avoin maailma on kiistatta sen määrittelevä näkökohta ja tärkein myyntikohta, ja se on täynnä sivutehtäviä. Voit metsästää eläimiä, jäljittää rahasummia, sitoa ihmisiä ja jättää heidät raideteille, päästä hevoskilpailuihin ja tehdä kaikkea muuta tavaraa, joka houkuttelee sinut pois kriittiseltä tieltä.
Ongelmana on, että tarinankerronnan kannalta se ei todellakaan ole mitä sinun pitäisi tehdä. Pelin koko ajokohta perustuu ajatukseen, että John Marston haluaa lopettaa tämän likaisen työn tekemisen, jotta hän voi palata vaimonsa ja poikansa luo mahdollisimman pian. Valitettavasti sitä minä, John Marstonia hallitseva henkilö, ei halua tehdä. Haluan sotkea autiomaassa etsimällä haudattuja aarteita ja saamaan salaperäisiä viestejä Strange Manilta. Siellä on irroitus, jossa koko pelin kohta, joka tutkii tätä maailmaa ja kaikkia siinä olevia tavaroita, erottaa pelaajan hahmosta.
Se ei tee Punaisen kuolleen lunastus huono peli. Itse asiassa mielestäni on olemassa yksi tapaus, jossa katkeaminen pelaajan ja hahmon välillä saa tarinan toimimaan, johtuen siitä, kuinka se on rakennettu. Pelin ennaltaehkäisy ei ole hienovaraista. Spoilerivaroitus vuodelle 2010, mutta tiedät melko varhain, kuinka Johnille asiat tulevat loppumaan, varsinkin kun palaat kotiin ja alat ottaa poikasi läpi opetusohjelmassa kaikista peleissä käytetyistä taitoista. Asia on se, että sinä pelaajana voit päättää lopettaa milloin tahansa. Jos sammutat pelin ja kävelet pois kun Marstonit yhdistyvät, sillä on onnellinen loppu. Se menee huonosti vain, jos jatkat pelaamista - mitä tietysti aiot tehdä, samasta syystä, että teit kaiken tuon eläinten nylkemisen ja aarteenetsinnän. Koska se on mitä peli on tarkoitettu. Aivan kuten Garyn kiusaajat Kiusata, se sitoo meta-pelitoimintasi juoniin, vain tällä kertaa se tekee sinusta, pelaajasta, perimmäisen antagonistin.
Bellic-ongelma

Soittimen / hahmon kytkemisen katkaiseminen juoni ei kuitenkaan aina toimi. Grand Theft Auto IV on uskomaton peli tekniseltä kannalta, mutta pidän sitä uskomattoman turhauttavana, koska se pelasi Niko Bellicin vastahakoista rikollista persoonallisuutta tavalla, joka törmäsi siihen, mitä se pyysi sinua tekemään.
Muistan selvästi tapaukset, joissa Niko kommentoi näitä häpeällisiä ja surullisia kommentteja tekemästäni pelissä, joka rohkaisi minua tekemään näitä asioita. Kun vierailet seksityöntekijässä pelissä saadaksesi bonuksen terveyden parantamiseksi, temppu, joka oli ollut osa franchisingta läpi GTA3 sukupolven ajan, hän tekee huomautuksen seuraavaa: 'Olen palkattu tappaja, joka maksaa seksiä. Äitini olisi niin ylpeä. ' Kuten, kyllä, saan sen, olet hyvä ihminen huonossa tilanteessa, mutta tule, jätkä. Jos et halua minun tekevän rikoksia tässä pelissä, joka kirjaimellisesti tarkoittaa rikosten tekemistä, niin mitä hittoa haluat tehdä? Onko se 'serkku serkkusi kanssa, koska perheen tärkeys'? Koska haluan kertoa teille, tätä peliä pelaava henkilö ei todellakaan haluaisi. Se on yksi syy Saints Row oli niin virkistävää, koska se paljasti sarjakuvaväkivallan, joka liittyy häikäilemättömään rikollisuuteen ja / tai piittaamattomaan roistoon.
Se ei ole vain ongelma gtakuitenkin. Fable III, lineaarisempi, mutta silti avoimen maailman peli, jota muuten rakastan, on kuin 40% noutaa tehtäviä, ja pelaat tämän valtakunnan kirjaimellisena hallitsijana. Oletko varma, et voi hankkia omia munia? Yritän valmistautua hyökkäykseen absoluuttiseen pimeyteen täällä. Skyrim tekee saman asian, jossa voit olla isäntämurhaaja, joka pystyy murtamaan vuoren sanoillasi, ja joku vielä pyytää sinua menemään etsimään lusikka, jonka he ovat menettäneet 40 mailin päässä tai mistä tahansa. Onko tämä todella minun aikani parasta hyötyä?
Villin hengitys ja hengitys

Yksi monista hienoista asioista Villi hengitys on se, että se poistaa tämän konfliktin melkein kokonaan. Älä erehdy, tässä pelissä on paljon sisältöä tärkeimpien tehtävien mukana, mutta toisin kuin muut avoimen maailman pelit, niitä ei esitetä häiriötekijöinä. Sen sijaan kaikki pelissä keskittyy lopulliseen tavoitteeseen ottaa Calamity Ganon.
Pelin alusta lähtien sinulle on annettu valtava määrä vapautta. Siinä on sama pelin sisäinen kartta, pyrkimysmerkit, etsintaloki ja ohjaava käsi, joka on siellä, jotta voit viedä sinut tärkeimpien tehtävien läpi, joita käytännöllisesti katsoen kaikissa avoimen maailman peleissä on, mutta kun olet valmis aloitussarjoilla Suurella tasangolla, tavallinen opetusohjelma, jolla opit tuntemaan pelin mekaniikan, muu Hyrule on melko paljon sinun tutkittavaasi vapaa-aikana. Siihen mennessä, kun liukaiset laajempaan maailmaan, sinulla on kaikki pakolliset esineet, jotka tarvitset päästäksesi mihin tahansa peliin. Selviytyminen on sitä vastoin pieni temppu, mutta silti. Jos haluat, voit mennä suoraan Hyrulen linnaan ja yrittää voittaa Calamity Ganonin haistamalla hänet puun oksalla. Sinulla ei todennäköisesti ole paljon menestystä, ja olisi melko vaikuttavaa, jos sprintit vain Hyrule Field -pelissä ilman, että joukko jättimäisiä laserhämähäkkejä puhaltaisi niitä bitteihin, mutta se on mahdollista.
Ja juuri se on tasapaino, joka tekee Villi hengitys työ, mahdollisuuden ja haasteen välillä, sinne saapumisen ja siellä pysymisen välillä. Jos siirryt suoraan Ganoniin, huomaat nopeasti, että olet poissa syvyydestäsi. Ainoa ratkaisu on siis vahvistua. Se on ainoa tapa tuhota Ganon, joka on merkintä isoilla keltaisilla kirjaimilla, joka on Quest Log -kansiosi yläosassa koko pelin ajan. Kuten jo tiedät neljältä, joita olet käynyt Plateaalla, ainoa tapa vahvistaa on käymällä pyhäkköillä, jotka ovat piilossa ympäri maailmaa ja joihin pääsee toisinaan vain omituisten pienten sivuseikkailun jälkeen. Toisin sanoen saat vahvemman tutkimalla. Et vain raahata palapelit. Rakennat itsesi sankarille, jonka sinun täytyy olla.
Fallout: Uusi hyrule

Enemmän kuin mitään muuta, aukon bittiä Villi hengitys muistuttaa minua yhdestä suosikkihetkestäni Pudota pelejä, ja en usko, että se olisi onnettomuus. En ole kuullut kenenkään puhuvan siitä, mutta jos olisin vedonlyöntiä tekevä mies, panin rahaa ajatukseen siitä BOTW n suunnittelijat olivat melko voimakkaasti vaikuttaneet Pudota. Halventavia aseita, tosiasia, että olet olennaisesti post-apokalyptisessä maailmassa, joka tuhoutui onnettomuudessa 100 vuotta sitten, painotusta outoon vanhaan tekniikkaan, Sheikah-liuskekivirajapintaan, joka näyttää kauhealta paljon kuin PipBoy, se on kaikki Pudota kamaa. Tarkoitan, peli avautuu kirjaimellisesti täsmälleen samalla asetuksella kuin Fallout 4, jossa Link tulee kryogeenisesta staasista ja nousee holvin fantasiaekvivalentista.
Sen Fallout 3sillä on kuitenkin paras yhteys. Kohtaus, jossa astuit ensin Vault 101: stä, kun aurinko sokeutuu viettäessään koko elämäsi maanalainen ja sitten ympärilläsi oleva jätealue keskittyy hitaasti keskittymään, on yksi suosikkimomenteistäni missä tahansa videopelissä. Paljon asiaa liittyy siihen mahdollisuuteen, jonka kanssa sinua tervehditään. Siellä on tietysti ei niin hienovarainen opaskäsi - jos siirryt suoraan polulle Holvista, löydät häikäisevän kyltin, joka osoittaa sinulle Megatonin kylään, missä voit jatkaa kadonneen Liamin palauttamisen tärkeimpiä pyrkimyksiä. Neeson - mutta sinun ei tarvitse seurata sitä. Mikään ei estä sinua vaeltamasta toiseen suuntaan ja näkemästä mitä siellä on.
Todella siisti asia on kuitenkin se, että jos pääset seuraamaan tätä kriittistä polkua Megatoniin, peli kuvaa vapauttasi toisella tavalla. Yksi ensimmäisistä valinnoista, jotka sinulle annetaan koko pelissä, on räjäyttää koko ratkaisu. Se ei ole kovin vaikeaa, ja niin tekeminen ei todellakaan sulje sinua mistään; Voit jopa ottaa Moiran Wasteland Guide -kysymyksiä, kun olet räjäyttänyt hänet videopelien säteilyn sarjakuvan taikuuden ansiosta. Se on kuitenkin yksi harvoista pelin asioista, jolla on valtava ja kestävä vaikutus maailmaan: voit viedä pois tärkeän asunnon, kotipesän ja kourallisen tärkeimpiä NPC-yrityksiä ja - vain toistaa täällä, koska En voi korostaa tätä tarpeeksi - se on ensimmäinen todellinen päätös kohtaat todennäköisesti jatkaessasi tärkeintä.
Läpikulku ja työ

Toinen asia BotW tekee uskomattoman hyvin, tekee läpikulusta hauskaa. Niin paljon kuin rakastan PudotaEsimerkiksi tosiasiallisesti paikasta toiseen pääseminen voi olla tukko, minkä vuoksi käytät todennäköisemmin vain pikaliikennettä sen sijaan. Tämä tarkoittaa, että näet maailman todella vain tutkiessasi, etsiessäsi uusia paikkoja, joita voit käyttää nopeina matkapisteinä, ja mielestäni siitä on sellainen sääli. PS4 Hämähäkkimies Peli - vaikkakin vuoden suosikki otsikkani - tarjoaa nopean matkavaihtoehdon, joka sisältää todella hauskoja kohtauksia Peter Parkerista, puku, metrolla ajaminen, mutta Insomniac teki web-heilumisen paikasta toiseen niin hauskaa, että luulen käyttänyt sitä vain kerran koko pelastuskerrani aikana.
Sama pätee Zelda. Nopeita matkavaihtoehtoja on, ja rehellisesti sanottuna niiden pitäisi olla, koska käsittelemäsi maailmankartta on ehdottoman massiivinen, mutta ne ovat suhteellisen etäisyydellä toisistaan. Kompromissi on se, että he tekivät läpi hauskanpitoa, niin mekaniikassa kuin tavalla, jota olet aina tutkimassa. Siellä on vertikaalisuus BotW se on oikeastaan vain sopinut Hämähäkkimies, jossa kiipeily on määrittelevä toimenpide. Genressä, joka käyttää melkein aina vuoria ja kallioita merkitsemään reunat, missä voit ja mihin et voi mennä, Link ryntää seinät tavalla, joka saa Ezio Auditoren häpeään.
Siellä on kuitenkin jotain muuta: Villi hengitys saa sinut haluamaan kulkea sen karttaa. Se on täynnä kauniita maamerkkejä ja salaperäisiä raunioita, jotka kertovat tarinan ilmapiirin kautta. Siellä on valtavia luontaisia esihistoriallisia petoja, kivimuodostelmia, jotka näyttävät siltä vain siltä, kun tarkastelet niitä tietystä kulmasta, muinaisia linnoituksia, jotka on veistetty kirjaimellisiin sokkeloihin, kasveilla kasvaneita taistelukenttiä ja niin edelleen. Muistan, että seppasi lumisten vuorten ympärillä kartan eteläreunalla ja kompastui vain tämän valtavan patsaan yli, joka on viety lumiseen rakoon. Myöhemmin sain tietää, että se oli kahdeksas sankaritar ja että sen löytämisen ympärille on rakennettu pieni sivutyö, mutta kohtaaminen sen tapaan, jolla tein tämän maailman, tuntui muinaiselta ja salaperäiseltä tavalla, jonka vain harvat pelit voivat vetää pois.
Päästä Linkin tasolle

Kuuntele, voisin jatkaa tuntikausia tästä jutusta. Rakastan siirtymistä pois hajaantuvista luolasta, jotka ovat tulleet määrittelemään Zelda aikaisempien sukupolvien pelit, jotka kannattavat tonnia pienempiä, erittäin keskittyneitä haasteita, joissa on usein useita ratkaisuja, Suurten Beastien muotoilu on litteä ilmiömäinen, ja tiedättekö, olen melko varovainen DLC: n suhteen, joka antaa sinulle maaginen maastopyörä, joka ajaa myös kuolleisiin hirviöihin. Asia on, että nämä tekijät tekevät Villi hengitys suuri Zelda peli.
Se on tuo muu juttu, tapa, jolla se rohkaisee etsimään maailmassa, joka tuntuu olevan enemmän kuin vain joukko tasolle sopivia haasteita, tapa, jolla se korostaa mittakaavaa ja kiusaa sinua jonkin verran kauempana kuin missä olet jo ollut, jotka tekevät siitä loistavan avoimen maailman pelin. Yksinkertaisesti sanottuna, se kesti kaiken mitä olet nähnyt Pudota, Skyrim, ja jopa vähän Assassin's Creed ja sekoitti heidät kaikkiin hauskasti.
Ainoa vika siinä, että he eivät asettaneet New Game Plus -vaihtoehtoa.
Joka viikko sarjakuvakirjailija Chris Sims vastaa polttaviin kysymyksiinsä sarjakuvamaailmasta ja popkulttuurista: mitä sillä on? Jos haluat kysyä Chrisiltä kysymyksen, lähetä se osoitteelle @theisb Twitterissä hashtagin #WhatsUpChris kanssa, tai lähetä se sähköpostilla osoitteeseen staff@looper.com otsikkorivillä 'Näin tapahtuu'.