Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Kuinka galaksin aivottua videopeli-termi pääsi New York Timesiin

Perjantaina 19. kesäkuuta,New Yorkin ajatlukijat törmäsivätartikkelise tuntui epätavalliselta lähes 170-vuotiaalle sanomalehdelle.



Ei, se ei ollut toinen väärää tietoa ja fasisti. Se oli videopeli-arvostelu Naughty Dog'sistaViimeinen meistä osa IIse huusi,Kuinka voit, kaverit pelaajat?



Taloustieteen toimittaja Conor Dougherty yritti hajottaa post-apokalyptisen seikkailupelin vetovoiman yleisölle, jolla ei ollut koskaan ollut elämässään PlayStation-ohjainta, ja kappale osui kaikkiin stereotyyppisiin muistiinpanoihin, joita voit odottaa vanhalta julkaisulta. pysy ajan tasalla.

Dougherty nimetty-pudonnutFortniteja verrattiin Ellien verta läpimärkästä matkasta Pac-Maniin. Sitten hän väitti sitäViimeinen meistä osa II’Voittaa kehittäjän Naughty Dogin yleisimmän kritiikin: ludonarratiivisen dissonanssin.

Tapa se tulella. Tuhma koira



Se on termi, jonka kohtaat vain kirjallisessa väitöskirjassa, mutta perusajatus on, että jotkut videopelit esittävät päähenkilönsä houkuttelevina sankareina leikkausten aikana, mutta vaativat sitten pelaajia teurastamaan laumojatietokoneohjatut vihollisetedetä kertomuksen läpi. Pohjimmiltaan pelattavuus ei vastaa tarinaa.

SisäänViimeinen meistä osa IILaittomassa ja zombeista kärsivässä maailmankaikkeudessa väkivalta on edellytys selviytymiselle, ja useimmat hahmot ovat moraalisesti kyseenalaisia. Joten murhaa rosvojengi uudessa pelissä on vähemmän pirtelää kuin viedä hautajaisten leiriKartoittamatonSIntialainen Jones-henkinen päähenkilö Nathan Drake.

Konseptin kehitti ensin pelisuunnittelija kuvaamaan asioita, jotka hän näki peleissä, jotka pyrkivät olemaan realistisia. Siitä lähtien sitä on käytetty erottelemaan pelejä, joita kiitetään tarinankerronnasta, samalla kun mukana on pelattavuus, joka on ristiriidassa kyseisen tarinan kanssa. Ja vaikka ludonarratiivisen dissonanssin ajatuksella on jonkin verran totuutta, se on useimmiten vain tapa, jolla ihmiset kuulostavat älykkäiltä ja sanovat ilmeisiä asioita suosituista peleistä, kutenViimeinen meistäjaKartoittamaton.



Ludonarratiivisen dissonanssin alkuperä

Yksi pienistä sisarista Jack voi joko tappaa tai tallentaa 'BioShock' .2K-peleissä

Termi johtuu a2007-blogikirjoitusUbisoftin nykyinen luova johtaja,Clint Hocking, joka kirjoitti esseen väittäen, että vietetty ensimmäisen persoonan ampujapeliBioshockoli huono. Todella mausteinen otos ajaksi, julkaisussa Ludonarrative Dissonance inBioshock, Hocking väittää, että vaikkaBioshockTarina ajaa päähenkilönsä toimimaan epäitsekkäästi läpi seikkailunsa epäonnistuneessa vedenalaisessa Rapture-utopiassa, pelattavuus on täsmälleen päinvastainen.

Bioshockseuraa yksinäinen lento-onnettomuudessa selviytynyttä Jackiä, joka löytää tiensä Rapturen raunioihin ja joutuu kohtaamaan kaksi kattavaa päätöstä koko pelin ajan. Hänen on tapettava ja sifonoitava mutatoituneet lapset, joita kutsutaan Pieniksi sisariksi, jotka vaeltavat Rapturen upotettuja katuja panssaroiduilla suojelijoilla - isoilla isillä - tai pelastavat heidät korruptiolta. Kanonisen lopputuloksen mukaan Jack säästää kaikki Pikku sisaret, mutta varsinainen pelattavuus kannustaa päinvastoin.



Bioshockmotivoi pelaajia ryöstämään, ryöstämään ja hävittämään kaiken näkyvän keräämään tarvikkeita ja lisäämään voimaansa, mikä Hockingin mukaan tekee pelistä tuntuu vähemmän mukaansatempaavalta. Pelattavuus ja tarina vetivät häntä kahteen suuntaan, mikä vaikeutti kokemuksen nauttimista yhtä paljon kuinuseimmat pelaajat tekivättällä hetkellä:

'Bioshocknäyttää kärsivän voimakkaasta dissonanssista sen välillä, mistä on kyse pelinä ja mistä se on tarina. Heittämällä työn narratiiviset ja ludiset elementit vastustukseen peli näyttää pilkkaavan pelaajaa avoimesti siitä, että hän on uskonut pelin fiktioon. ''

Ludic tarkoittaa leikkisää ja tulee latinankielisestä sanasta ludus, joka viittaa urheiluun, peleihin ja pelaamiseen. Tietysti kerronta viittaa pelin tarinaan (yleensä kerrotaan ennalta tallennetuissa leikkeissä, jotka on sijoitettu toiminnan väliin). Ja dissonanssi kuvaa harmonian puutetta nuottien välillä. Yhdessä sanat määrittelevät Hockingin kokemuksenBioshock.



Tämä kertomuksen ja pelattavuuden välinen yhteys Hockingin melkein lopettiBioShockkaiken kaikkiaan, mutta hänen blogikirjoituksessaan esitetyt ideat saisivat lopulta monet pelaajat kyseenalaistamaan joitain suosituimmista videopelifranchiseista.

Ludonarratiivinen dissonanssi, pidemmälleBioShock

Nathan Drake on maalattu hurmaavaksi aarteenetsittäjäksi Uncharted-sarjassa. Mutta hän on todella armoton tappaja, jos kiinnität huomiota hänen ruumiinlaskuunsa. Tuhma koira

Termiä käytettiin melko säästeliäästi verkossa, kunnes yleinen online-keskustelu siitä, kuinka peliyritykset käyttävät väkivaltaa tärkeimpänä vuorovaikutuksen välineenä monissa digitaalisissa maailmoissa. Lausetta etsivien Internet-käyttäjien määrä kasvoi vuoden 2013 puolivälissä (vuoden 2013 mukaan)Google Trendshakutiedot) useista syistä.

Yksi, julkaistu 2K-pelitBioShock: Ääretöntuona maaliskuussa, joka hallitsi keskustelua, jonka Hocking oli alkanut vuosia sitten. Samalla pelikehittäjät alkoivattunnustaminenludonarratiivinen dissonanssi ja käsittelivätkö he sitä vai käyttävätkö sitä pelin suunnittelun parantamiseen.

Toinen haastehaku nousi vuonna 2016, kun Naughty Dog vapautettiinUncharted 4: Varkaan loppu. Kehittäjä oli kuullutsivuääliä verkossakuinka sarjan oletettavasti viehättävällä ja miellyttävällä päähenkilöllä olijärkyttää kehon määrää, mutta kehittäjä ei antanut tämän vaikuttaa uuteen peliin.

Sen sijaan Naughty Dog lisäsi pokaalin nimeltään peliinLudonarrative Dissonance, joka avautuu, kun olet tappanut 1000 vihollista. Apujohtaja Neil Druckmann käsitteli myöhemmin pelin sisäistä palkintoa ja totesi, että Naughty Dog ei yksinkertaisesti suostunut siihen, että Nathan Drake tappaisi niin monet ihmiset, jotka heikentivät pelaajan nautintoa.

Olimme tietoisia siitä, että meillä oli vähemmän taisteluita, mutta se johtui enemmän halusta saada erilainen tahdistus kuin vastaamaan 'ludonarratiivisen dissonanssin' argumenttiin. Koska emme osta siihen, hän sanoi. Se on tyylitelty todellisuus, jossa konfliktit ovat kevyempiä ja joissa kuolemalla ei ole samaa painoarvoa.

Kartoittamaton 4jatkoi myyntiä8,7 miljoonaa kappalettasamana vuonna se julkaistiin. Draken ruumiinlaskenta ei selvästikään ollut ongelma suurimmalle osalle pelaajia, ja se oli anekdootti todiste siitä, että suurin osa videopelifaneista ei ole niin huolestunut ludonarratiivisesta dissonanssista.

COINED on oppaasi videopelien kielelle ja niitä pelaaville ihmisille. Jos sinulle on koskaan kerrottu 'hankkia rekt', etkä voi sanoa, onko kyseessä kohteliaisuus tai loukkaus, selitämme mistä tällaiset termit ovat peräisin, mitä ne tarkoittavat ja miten niitä käytetään päivittäin keskustelu.

AIKAISEMMIN KIINNITETTY: