Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Pelit, joita voit lyödä nopeasti piilotetulla vaihtoehdolla

mennessä Christopher Gates/17. lokakuuta 2017 11:52 EDT

Olet kiireinen henkilö. Sinulla ei ole aina aikaa sijoittaa 10, 20 tai 100 tuntia videopeliin. Sinulla on koulu tai työpaikka syömässä omalla hetkellä, televisio-ohjelmia katsottavaksi, hoidettavia perheitä ja ystäviä nähdä. Ajan löytäminen pelin voittamiseen voi olla suuri haaste riippumatta siitä, kuinka hyvä se on.



Hyvä uutinen: sinun ei tarvitse aina pelata koko peliä päästäksesi päähän - tai ainakin päättyy. Jos valitset vaihtoehtoisia reittejä seuraavissa nimikkeissä, pystyt koputtamaan muutaman pelin jatkuvasti kasvavasta peliluettelosta muutamassa minuutissa. Toki, kaipaat suurimmasta osasta sisältöä, saavutuksia ja juoni, mutta voit silti sanoa, että olet valmis peliin. Ystäväsi eivät ole viisaampia.



Harvest Moon DS

Suurimmaksi osaksi Harvest Moon -sarja antaa pelaajille rauhallisen, hitaamman vaihtoehdon videopeliteollisuuden hallitseville nopeille, nykäisille ja väkivaltaisille toimintapeleille. Et taistele ulkomaalaisten kanssa, kilpaile parillisilla autoilla tai lyö roistoja. Istut ja korjaa sadot, kasvattaa karjaa ja suorittaa askareita perheen tilalla. Seisokin aikana suunnaat kaupunkiin osallistuaksesi paikallisiin festivaaleihin ja pettää potentiaalisia tarkastajia. Harvest Moon on videopeli, joka vastaa mukavuusruokaa. Se on rentouttavaa, ja tiedät melko tarkalleen kuinka se menee joka kerta.

Mutta alla on pimeys, joka kuplii Harvest Moon's pastoraalinen julkisivu, ja se lopulta pintaa sisään Harvest Moon DS, 14. merkintä pitkällä aikavälillä Harvest Moon toimilupa. Pian sen jälkeen, kun mahdolliset maanviljelijäsi muuttavat uuteen kaupunkiinsa, pormestari pysähtyy puhumaan tervehtimään ja nauttimaan aloittelevasta tilostasi. Vastaat hyökkäämällä häneen loukkauksistaan, mutta pormestari väistää. Silloin luotettava koiranne tulee pelastamaan. Pukki hyökkää pormestariin ja mies huutaa apua. Sinun on päätettävä, vastaako hän hänen puheluun vai ei.

Jos päätät olla tulematta pormestarin apuun, näyttö himmenee valkoiseksi, kun pormestari huutaa tuskasta ja hyvitykset rullataan. Se on totta: voit 'voittaa' Harvest Moon DS antamalla koiralle hullu ja tappaa pormestari. Se on hyvin tumma johtopäätös muuten kevyestä pelistä, mutta emme voi sanoa, että pormestarilla ei ollut sitä tulossa. Älä sekoita miehen maatilaan. Et ehkä pidä siitä, mitä tapahtuu seuraavaksi.



Matriisi: Neon polku

Jos olet nähnyt Matriisi—Ja jos et ole, missä olet ollut viimeisen 20 vuoden ajan? - Muistat todennäköisesti kohtauksen, jossa Laurence Fishburnen Morpheus tarjoaa Keanu Reevesin Neolle ratkaisevan valinnan. Neo voi ottaa punaisen pillerin ja löytää totuuden Matrixista, virtuaalitodellisuusvankilasta, jossa hän ja muu ihmiskunta asuvat, tai hän voi ottaa sinisen pillerin ja elää edelleen tietämättömyydessä. Elokuvassa Neo ottaa punaisen pillerin, herää koneellisesti valmistettuun palkkiin ja lähtee matkalle laskemaan mekaaniset vankilaansa. Se on oikea valinta - muuten, Matriisi ei olisi paljon elokuvaa.

Vuoden 2005 videopeliMatriisi: Neon polku antaa pelaajien nauttia Neon ikimuistoisimmista hetkeistä, mukaan lukien useita Matriisi trilogian suurimmat toimintakohtaukset. Toisin kuin elokuvissa, videopelit ovat kuitenkin vuorovaikutteinen väline, ja pelaajien ohjaamalla toimintaa, asiat eivät aina aukea täsmälleen samalla tavalla kuin elokuvissa.

Esimerkiksi vuoden 2000 alussa Neon polku, pelaajien on otettava ohjat, kun Morpheus antaa Neolle kohtalokkaan päätöksen - ja heidän ei tarvitse ottaa punaista pilleriä, jos he eivät halua. Jos ohjaimen takana oleva henkilö haluaa niellä sinisen pillerin ja elää loppuelämänsä tahattomana orjana, he voivat. Morpheus on pettynyt (tosin rehellisesti, ei että pettynyt), Neo herää pöydällään, ja pelaaja käynnistetään takaisin takaisin valikkonäyttöön.



Far Cry 4

Far Cry 4 on muutama eri pääte, riippuen valinnoista, joita teet matkan varrella. Jos heittää sisään Sabalin, joka on yksi Kultaisen Polun nimisen kapinallisryhmän johtajia, mies ajaa Himalajan kansakunnan Kyrat-toisinajattelijoiden veriseen, väkivaltaiseen puhdistukseen. Jos tuet Amitaa, kultaisen polun pääjohtajaa ja Sabalin mahdollista kilpailijaa, hän muuttaa Kyratin huumeimperiumiksi, jota tukevat autoritaarinen hallinto ja lapsityövoimat. Kumpikaan ei ole hyvä vaihtoehto.

Onneksi, Far Cry 4 antaa sinulle kolmannen valinnan, vaikka sinun on oltava hyvin kärsivällinen - ja uskomattoman oppivainen - löytääksesi sen. Pelin alussa Far Cry 4: n sankari Ajay vangitaan matkalla äitinsä tuhkaan Kyratin mahtavan kuninkaan, Pagan Minin, luokse. Min istuu Ajayn alas ruokapöydässä ja tarjoaa selittää kaiken mitä tapahtuu, mutta on hajamielinen ennen kuin hän voi paljastaa suunnitelmansa. Hän pyytää Ajayta odottamaan, kun hän käy liikematkoilla, ja jättää Ajayn rauhaan, antaen nuorelle miehelle paljon aikaa paeta.

Jos kuitenkin otat Pagan Minin sanallaan ja teet kuten hän sanoo, hän palaa vajaan 15 minuutin kuluttua. Siinä vaiheessa hän todella selittää kaiken: Lakshmana, jonka Ajay olettaa olevan sijaintipaikassa, jossa hänen äitinsä halusi hänen säilyvän, on oikeastaan ​​Ajay'n myöhäispuoliskon nimi. Min vie sinut Lakshmanan viimeiseen lepopaikkaan ja antaa Ajayn kunnioittaa äitinsä viimeisiä toiveita, kutsuu sitten Ajayn ulkopuolelle ampumaan aseita. Toki, Pagan Min on huono jätkä, mutta verrattuna vaihtoehtoihin, puolustaminen hullujen kuninkaiden kanssa on todellakin Far Cry 4: n vain todellinen 'hyvä' päättyy.



Superpaperi Mario

Mario pelastaa prinsessan, sieni-valtakunnan ja toisinaan myös maailman. Se on vain mitä hän tekee - ainakin suurimman osan ajasta. Sisään Superpaperi Mario, psuedo-2D-roolipelisarja, Mario saa valita kohtalonsa. Aikana Superpaperi Mario's Ohjattu Merlon kertoo Mariolle pitkän, tekstiä painavan avauskehyksen Light Prognosticus -nimisestä kirjasta, joka on nimeltään Light Prognosticus -teos, ennusteteoksesta, joka ennustaa legendaarisen sankarin tulemisen. Hän pelastaa maailman keräämällä puhdasta sydäntä ja estämällä tyhjiön leviämisen. Merlon on melko varma, että Mario on sankari, ja pyytää Mario-apua pysäyttämään surkean kreivin Bleckin ja pelastamaan maailman.

Useimmissa Mario-peleissä se olisi keskustelun loppu. Marialla on tehtävä, ja on taistella pahoja kavereita vastaan. Mutta Superpaperi Mario ei ole useimmat Mario-pelit, ja kun Merlon on suorittanut kentän, Mario päättää itse, auttaako hän vai ei. Ensimmäisen kerran Mario kieltäytyy, Merlon pyytää häntä harkitsemaan uudelleen. Jos Mario sanoo kieltäytyvänsä uudelleen, Merlon alkaa paniikkia, vetoaa Marioan kanssa hyväksyäkseen tehtävän. Hylkää kolmas kerta, ja Merlon ilmoittaa sinulle, että maailma on tuomittu. Kopioi 'peli yli' -näyttö.



Se on hauska ja odottamaton tapa lopettaa peli, mutta se on hinta: seuraavan kerran aloitatSuperpaperi Mario, sinun on seurattava uudelleen avautuvia kohtauksia. Kaikki heistä. Se on melko iso tehtävä, ja se opettaa tärkeän oppitunnin: Mario-maailmassa pelkuruuden hinta on erittäin, erittäin jyrkkä.

NieR: Automaatit

NieR: Automaatit Siinä on 26 loppua - yksi jokaiselle aakkosten kirjaimelle - ja vaikka löydät viisi ensimmäistä pelaamalla (ja toistamalla) peliä alusta loppuun, F: n ja Z: n päättymiset vievät hieman enemmän kokeiluja. Suurimmaksi osaksi saat heidät tekemällä asioita, joita sinun ei tarvitse tehdä. Saadaksesi loppu G, sinun tarvitsee vain hallita yhtä seuraavista NieR: Automaatit sankarit, 9S, ja kävele pois tehtävästä. Saadaksesi loppua K, syö kalaa, jonka liittolainen antaa sinulle. Rauhanomaisten robotien kylän jättäminen huomiotta, kun he tarvitsevat apuasi, ansaitsee loppumäärän M, kun taas jokaisen asukkaan murhaaminen loppuu N

Mutta loppua on vain yksi NieR: Automaatit että voit ansaita heti pelin alussa: T-päättyminen tai 'Ending T: fa (T) al -virhe'. Aikaisin, NieR: Automaatit opettaa päivittämään android-hahmosi asentamalla siruja, jotka parantavat heidän tilastojaan tai antavat heille uusia kykyjä. Pari pelimerkkiä, joista suurin osa vaikuttaa pelin käyttöliittymään, on esiasennettu. Yksi, pelin mukaan, ei koskaan tulisi poistaa: ”OS-siru”, joka (oletettavasti) ohjaa käyttöjärjestelmää, joka herättää pelin mekaaniset sankarit.

Joten jotkut pelaajat poistivat sen luonnollisesti ja heidät hoidettiin välittömästi kohtalokkaan jälkimainingein. Kun käyttöjärjestelmäpiiri on poissa, android-hahmot yrittävät käynnistää uudelleen, vain törmääkseen kohtalokkaan virheen ja erittäin nopean version NieR: Automaatit opintopistettä. Se on outoa ja hauskaa, mutta ei ole melkein omituisin asia NieR: Automaatit. Verrattuna muuhun peliin, käyttöjärjestelmän itsemurha on suorastaan ​​arkipäivää.

Varjokompleksi

Monin tavoin, Varjokompleksi on aika tavanomainen. Kuten monet muutkin nykyaikaiset sivukäyttäjät, se on inspiroinut peleistä, kuten Metroid ja Castlevania: Yön sinfonia, syöttämällä sinut pimeään ja mielialaiseen maailmaan, jossa sinun on etsittävä päivityksiä, joita tarvitset selviytymiseen. Sen tarina on myös tuttu: tyttöystäväsi puuttuu, ja sinun - ja hahmosi Jason - on sinun pelastaa hänet (siellä on myös salaliittovetoinen terroristijärjestö, jota käsitellä, mutta Clairen katoaminen on Varjokompleksi päähyppy piste).

Toisin kuin muissa tämän tyyppisissä peleissä, Jason ei kuitenkaan oikeasti omistaa hypätä Clairen apuun. Heidän kaksi ei ole ollut treffissa kauan. Jason ei tiedä Clairea niin hyvin, ja hän ei ehkä kannata riskittää hänen henkensä puolesta. Jos hyväksyt, voit kääntää Jasonin ympäri ja viedä hänet takaisin jeepiinsä, kun Claire on kaapattu helikopterin kautta. Paina B, ja Jason hyppää ajoneuvoon, jättäen Clairen mitä tahansa salaperäiseen kohtaloon, joka hänen vangitsijoillaan on varastossa.

'Eh', 'Jason sammuu ajaessaan pois,' paljon enemmän kalaa meressä '. Ja siinä jääkylmässä setelissä hyvitykset rullaavat.

Chrono Trigger

Kahdeksan vuotta sen jälkeen, kun Squaresoft avasi ensimmäisen Viimeinen fantasia maailmanlaajuisesti japanilaisiin roolipeleihin synonyymeistä yritys paransi 2D JRPG-kaavaa Chrono Trigger, eeppinen seikkailu julkaistiin lähellä Super Nintendo -kauden loppupäätä. Kuten aiemmat neliöpelit, Chrono Trigger esillä ilahduttavan omituinen, vuoropohjainen taistelu ja käänteinen juoni, joka työnsi SNES: n tarinankestävyyden rajoihinsa. Se lisäsi myös genreä eteenpäin poistamalla satunnaisia ​​kohtaamisia ja ottamalla käyttöön uuden pelin + toiminnon, jonka avulla pelaajat voivat toistaa pelin alusta alkaen uhramatta mitään vaikeasti ansaittuihin välineisiin tai hahmojen edistymiseen.

Tämä viimeinen ominaisuus on uskomattoman tärkeä, koska Chrono Trigger on 13 eri päätettä, ja tarvitset täysin ladatun merkin, jos haluat nähdä ne kaikki. Katso, pelin juoni on ajanmatkaa, ja sen seurauksena voit hypätä Cronon aikakoneeseen ja kohdata lopullinen pomo Lavos aina kun haluat. Sen mukaan, missä tarinassa olet, kun kohtaat Lavosta, tarina päättyy monin eri tavoin. Yhdessä päässä koko kuninkaallinen perhe muuttuu ihmis-sammakkohybrideiksi. Toisessa, Chrono Trigger's naispuoliset jäsenkaverit sijoittavat miehen ikäisensä.

Ja jos siirryt Lavosin jälkeen pelin alussa, ennen kuin Crono tapaa jonkun joukkuetoverinsa, löydät itsesi lopun ajasta, jossa voit keskustella pelin sisäisten versioiden kanssa Chrono Trigger's kehittäjille. Jotkut sanoivat runoutta. Muutamia pelata keppoja. Jotkut lähettävät viestejä perheilleen ja rakkailleen, kun taas toiset puhuvat Chrono Trigger's kehitysprosessi. Tämä on vaikein päämäärä - jopa täydellä joukkueella - Lavos ei ole läpikulku -, mutta myös yksi tyylikkäimmistä. Varmista vain, että sinulla on täysi määrä megalixerejä pankissa. Tarvitset kaikki heistä.

Stanley-vertaus

Joillakin tavoin Stanley-vertaus on enemmän taideteos kuin peli. Sillä ei ole todellista tavoitetta, ja sen juoni on melko ohut. Se tutkii kuitenkin huolellisesti tapaa, jolla videopelien pelaajat tekevät - ja mikä tärkeintä, älä tee - mitä heille on kerrottu. Se on kuin Bioshock, mutta jolla on paljon parempi huumorintaju.

Sisään Stanley-vertaus, pelaat kuin Stanley, toimisto-drooni, joka yhtäkkiä löytää itsensä ilman mitään mieletöntä työtä. Kaikkitietävä kertoja kuvaa näytöllä näkyvää toimintaa kuvaten mitä Stanley tekee ja mitä hän aikoo tehdä, mutta sinun ei tarvitse kuunnella häntä. Riippumatta siitä, mitä kertoja sanoo, voit tehdä omat valintasi ja edetä haluamallasi tavalla. Kertoja ei kuitenkaan aina suhtautu ystävällisesti tähän, ja hänen kasvava turhautumisensa ja hämmennyksensä ovat kokemuksen ydin.

Esimerkiksi, aivan pelin alussa, kertoja sanoo, että Stanley 'nousi pöydältään ja astui ulos toimistostaan'. Joissakin tapauksissa hän ei. Jos päätät sulkea sen sijaan toimistosi oven, kertoja sumuttaa ja jatkaa siitä, kuinka Stanley on pelkuri, ja lupaa antaa köyhille työntekijöille vastauksia, joita ei koskaan tule. Sen sijaan peli saa sinut takaisin päävalikkoon. Se ei ole tyydyttävää, mutta se On loppua. että n jotain, arvaamme.

Todistaja

Useimmille ihmisille Todistaja on mielenkiintoinen haaste, jonka toteuttaminen vie tunteja - ellei jopa päiviä. Tutkiessaan salaperäistä saarta pelaajat juoksevat useiden näyttöjen läpi, jotka ovat täynnä sokkeloisia palapelejä. Menestyäksesi sinun on löydettävä palapelit (monet ovat piilotettu lukittujen ovien taakse tai niihin pääsee vain tietystä näkökulmasta), selvittää sokkelojen säännöt (jokainen palapeli on vähän erilainen) ja sitten löytää ratkaisu. Se on sekä paljon vaikeampaa että hauskempi kuin miltä kuulostaa. Saattaa loppuun Todistaja' haasteita - väitetään, että niitä on noin 600 - ja löydät avaa omituisia videoita ja näet päättyminen ei selitä mitään. Todistaja on hieno peli, mutta se on myös vaatimuksellinen ja hämärä tarkoituksella.

Mutta tietyllä pelaajien alajoukolla on hyvin erilainen kokemus. Katso, Todistaja kehitti erittäin pieni joukkue, suunnittelija Jonathan Blow (kaveri, joka teki aikaa vaihtavan tasohyppelyohjelman) kanssa Punos) käsittelee suurimman osan työstä. Jos löydät Todistaja' salainen päättyy, voit nähdä, miltä indie-kehittäjien kehitysprosessi näyttää omakohtaiselta - ja se ei ole hienoa. Kun olet poistunut pelin johtavasta tunnelista, voit napsauttaa aurinkoa - kyllä, että aurinko - avataksesi ympäristö palapeli, joka lopulta johtaa sinut pimeään ja piirteettömään tilaan.

Ja sitten, näet sen: live-toimintavideo, joka on kuvattu Blow'n näkökulmasta, kun hän herää sohvalla keskellä kehitysstudiotaan. Konseptitaide alkaen Todistaja linjaa seinät. Koodilla varustettu näyttö istuu hänen edessään. Hän on kiinnitetty katetriin. Purkki täynnä virtsaa istuu lattialla. Blow indeksoi tietokoneeseensa, sitten kylpyhuoneeseen ja sitten keittiöön, jossa hän syö evästettä. Olemme kuulleet, että indie-kehittäjän elämä ei ole glamouria, mutta tämä? Tämä on jotain muuta.

Batman: Arkham City

Kissanainen on sekä sankari että roisto. Siksi rakastamme häntä. Batmanin jälleen kerran, jälleen kerran tyttöystävänä - ja nyt morsian—Selina Kyle hameuttaa rajaa hyvän ja huonon välillä. Hän flirttailee aina ajatuksesta mennä hyväksi, mutta rakastaa kiiltäviä asioita vähän liian paljon.

Yhden ... luvun lukujen aikana Batman: Arkham Cityn Catwoman-tarinapaketti, pelaajat voivat valita minkä lain puolelle Catwoman lopulta kuuluu. Selina vetää suuren heistin, mutta ei pakene ennen kuin Batmanin elämä heitetään vaaraan. Ja niin Catwomanin on tehtävä valinta: joko hän voi paeta ryöstöllä tai päästä takaisin sisälle ja pelastaa joskus liekin. Nyt täällä on oikea ja väärä päätös -Arkham Cityn kehittäjät haluavat sinun palata takaisin Bruceen, joka aloittaa joitain toimintapaikkoja - mutta jos et usko Catwoman olevan että hyvä, sinun ei tarvitse. Voit suunnata suoraan ovelle, jättäen Dark Knightin hänen surkeaan kohtaloonsa.

Arkham City on kuitenkin Batmanin tarina, ei Catwomanin tarina, ja ilman sen sankaria Arkham City ei ole kovin pitkä säilyvyysaika. Selina suuntautuu Gotham-iltaan raikkaalla 'Ruuvaa hänet', ja kun hyvitykset pyörivät, Barbara Gordon lähettää hätälähetyksen: Batman ja muut kaupungin sankarit ovat kuolleet, ja heidän poissa ollessaan Jokeri on ottanut täydellisen kontrolli. Onneksi tappio ei ole pysyvää. Lyhennetyn opintopistejakson jälkeen peli kelaa taaksepäin - kirjaimellisesti - ja antaa Catwomanin tehdä toisen, jaloimman päätöksen.