Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Kaikki on vikaa Lähi-Maassa: Sodan varjo

mennessä Adam James/13. lokakuuta 2017 12:10 EDT

Monolith ProductionsKeskimaa: Sodan varjoon kriitikkojen mielestä perustellusti kiittänyt siitä, että se on ottanut kaiken edeltäjänsä edestä - saman nimeltään ja Vuoden voittajapeliKeskimaa: Mordorin varjo- ja parantamalla sitä. Tästä huolimatta, Jotkut fanit ovat onneton lopputuotteen kanssa, vaikka se objektiivisesti erottuu erittäin hyväksi peliksi. Joten mitä antaa?



Hyvin harvat pelit ovat täydellisiä, ja Keskimaa: Sodan varjo ei ole eroa. Joten vaikka rakastamme peliä, katsotaanpa kaikkea siinä olevaa vikaa.



Sen kauneus on vain ihon syvä

Sillä aikaa Keskimaa: Sodan varjokauniisti toteutunut maailma paranee huomattavasti Keskimaa: Mordorin varjoKaksi erillistä sijaintia, jatko-osan viiden vyöhykkeen variaatio ei ylitä estetiikkaa.

Kun irrotat ulkonäön eroja, on helppo nähdä, että kukin sijainti toimii täsmälleen kuten mikään muu, että se on asuttu täsmälleen samoilla olentoilla, täsmälleen samoilla vihollisilla ja - enemmän tai vähemmän - täsmälleen samassa kaikessa. Vaikka tämä on pieni valitus, varmasti se olisi ollut hienoa nähdä Sodan varjo ota käyttöön jonkinlainen ympäristöpohjainen järjestelmä, joka toistaa kunkin sijainnin erillisen visuaalisen tunnelman, jotta maustettaisiin pelin kulkua ja annetaan jokaiselle sijainnille entistä ainutlaatuisempi tunnelma.

Sodan varjoHuomattamat viat johtuvat graafisista kysymyksistä. Vaikka peli tekee erittäin terävästä 4K: n tarkkuudella kykenevässä laitteistossa, jotkut hahmomallit näyttävät hiukan karkeilta reunojen ympäriltä. (Kirjaimellisesti.) Toistuva tekstuuri-ponnahdusikkuna voi myös vetää sinut pois kokemuksesta - varsinkin kun, kuten IGNDan Stapleton huomasi, viholliset ilmestyvät täysin tyhjillä kasvoilla, jotka vievät hetken paikoilleen. Vaikka emme katso Assassin's Creed -yksikkö tasot kasvojen jälleenrakentaminen täällä, kauniiden paikkojen läpi käyminen silmiinpistävän tekstuurin ponnahdusikkunassa on kaukana ihanteellisesta, ja - vaikka Mordor onkin täynnä kauhistuttavia omituisuuksia - kasvottomien Uruk-hain kohtaaminen on yksinkertaisesti kauhistuttavaa ... eikä hyvällä tavalla tapa.



Tukituilla merkeillä ei ole syvyyttä

Älkäämme satamme mitään illuusioita siitä Keskimaa: Sodan varjo todella on. Peli on parhaimmillaan Uruk-hain ja muiden pahojen Tolkien-paholaisten surmatta raa'alla tavalla - ja se tekee sen erittäin hyvin. Valitettavasti pelin kannattavat merkit jättävät paljon toivomisen varaa; surullinen tosiasia, jonka pahentaa vielä se, että peli tapahtuu kuvitteellisessa maailmankaikkeudessa, jossa on mieleenpainuvia hahmoja, kuten Sean Beanin Boromir, Ian McKellenin Gandalf ja John Rhys-Daviesin 'Gimli'. Verrattuna Peter Jacksonin elokuviin (puhumattakaan klassisesta Tolkien-lähdemateriaalista), Sodan varjohahmot ovat unohdettavissa.

Hahmoilla ei ole vain syvyyden puutteellisuutta, vaan niiden tarinat ovat uskomattoman tylsät. Vielä pahempaa, heillä ei ole mitään järkeä. Päästämättä spoilerin alueelle, peli tai sen hahmot eivät tarjoa laillista selitystä toiminnalleen, joten meillä on uskomattoman nopea ja löysä keino edetä yhdestä vauhdikkaasta ork-slaving-tehtävästä seuraavaan.

Pelin mekaniikan ja järjestelmien kanssa niin tiukka kuin Sodan varjo's, olisi hienoa nähdä sarjan tarjoavan todella emotionaalista'Yritin ottaa renkaan häneltä'hetkiä.



Linnoitustaistelut ovat hienoja, mutta todellista strategiaa ei ole

Yksi Keskimaa: Sodan varjoMielenkiintoisimpia uusia lisäyksiä on linnoitusten toteutus, jotka on valloitettava kautta laajamittaiset hyökkäykset joissa noin 100 mielenohjaamastasi orkista viettää eeppisen piirityksen puolustavaa voimaa vastaan ​​- täydellisenä asennetulla ratsuväellä, piiritysvälineillä ja muuririkkomuksilla, jotka kaikki huipentuvat haastavaan taisteluun linnoituksen päällikön kanssa. Kaikkien huomioiden, se on paras tapa tuntea olonsaLegolas seurasi tappajansa määrääHelmin syvyydessä.

Siitä huolimatta, että linnoituksen hyökkäyksessä ja puolustamisessa on selkeä strategiapuute. Kuten IGN, lisäämällä joitain strategisia elementtejä - kuten mahdollisuus valita joukkojen sijoittaminen tai ansojen sijoittaminen -, olisi ollut mennyt pitkä matka kohti näiden laajamittaisten taistelujen tekemistä vielä huomattavimmaksi. Jopa puolustavat päivitykset, kuten häkkihaarut ja myrkkypohjat, on asetettu valmiiksi, mikä tekee koettelemuksesta aivan liian helpon. Nämä taistelut ovat sellaisenaan hauskoja ja toimivat yhtenä pelin kohokohdista, mutta strategiaelementin heittäminen olisi voinut tehdä niistä todella hienoja.

On helppo eksyä kaikkeen ...

Keskimaa: Sodan varjo on täynnä sisältöä; jotain, joka ei todellakaan ole valituksen arvoinen. Toisin sanoen, siellä on niin paljon tekemistä ja niin paljon tapahtuvaa milloin tahansa, sinulle anteeksi tuntuu siltä, ​​että peli ei usein tiedä mitä tehdä itselleen ... joten on helppo eksyä kaikkeen .



Peli on syvä ja oikeutettu ihailu omille järjestelmilleen(etenkin Nemesis-järjestelmä), mutta he voivat tuntea olonsa ylivoimaisiksi. Se on kuin Keskimaa: Mordorin varjo, kertaa 100. On orkkikohtauksia puuttua, kapteenit tappaa, kapteenit aivopestää, ryöstämät tarttua, valinnaiset tehtävät mainitun ryöstöajon päivittämiseksi, paremmat ryöstäjät, jotka tekevät suosikkikappaleestasi arvoton, tonttujen muistot elää, linnoitukset tunkeutua, puolustaa linnoituksia, satunnaisia ​​ihmisiä auttamaan, kuoleman uhkia, lukitaidot, avaintaidot ja - jotta emme unohda - nopeasti kulkevat päätarinan tavoitteet, jotka itse usein rajoittuvat olemisen kynnykseen täysin järjetöntä.

Se riittää, että pääsi pyörii, ja joskus et voi ihmetellä: miksi edes vaivaudu suunnistamaan itseäsi ollenkaan? On paljon hauskaa yksinkertaisesti juoksua ympäri, loputtaa päät ja rasti ruudut ... vaikka et ole varma, miksi teet sen.



... Mutta se ei todellakaan ole niin erilainen

Vaikka eksyminen on helppoa Keskimaa: Sodan varjosyvemmät järjestelmät, lukuisia vieraita sisältöjä ja monipuolisempi kartta, se tuntuu silti tutulta - ehkä hieman liian tutulta. (Katso yllä oleva kuvakaappaus. Voitteko todella kertoa mistä nimikkeestä se on?)

Ollakseen reilu, Sodan varjo tekee - kaikkiin tarkoituksiin ja tarkoituksiin - kaiken Mordorin varjo teki ja paransi sitä lisäämällä samalla runsaasti seuraavan tason sisältöä. Siksi peliä tulisi kiittää. Siitä huolimatta, samat asiat, joihin napataan Mordorin varjohiipii vielä taaksepäin kolme vuotta myöhemmin Sodan varjo.

Kaksi päähenkilöämme Talionia ja Celebrimboria lukuun ottamatta hahmomallit tuskin näyttävät paremmalta kuin he tekivät vuoden 2014 ilmoituksessa - mikä ilmenee heti, kun Talion jakaa näytön sivuhahmojen kanssa - ja heidän tarinansa eivät todellakaan ole ajaneet Tolkienin tarinankerronnan rajoja. Mahdollisesti siro Talion juuttuu edelleen parittomalle reunalle huolimatta kaksoishyppyominaisuuden lisäämisestä. Pahinta on kuitenkin se, että se silloin tällöin tuntuu kuin pelaamme sarjan vuosittaista lisäystä, toisin kuin täysin jatkoa. Kuten Chris Carter kirjoitti Destructoid: 'Olen kuullut lauseet' Palantír ',' Bright Lord 'ja' hallitsevat 'kestämään minulle kaksi elämää', ja on olemassa suuri mahdollisuus, että tunnet saman.

Se päätyy tuntemaan kuin paljon samaa

Jälleen kerran on tärkeää todeta tämäKeskimaa: Sodan varjo menestyksekkäästi mitä Keskimaa: Mordorin varjo teki ja tekee siitä paremman. Tällä tavalla se on kiistatta erittäin hyvä peli. Silti ei vie kovin kauan ennen kuin rutiinin monotonia alkaa - varsinkin jos olet kompletisti ja / tai soitit edeltäjänsä.

Kun olet järjestänyt muutama pelisessio, saatat joutua kysymään, kuinka monta Uruksia olet merkinnyt, kuinka monta haltiamuistia olet suorittanut, kuinka monta kertaa olet avannut päivitykset aseillesi - vain niiden vanhentamiseksi - tai kuinka monta kertaa olet kuollut. Itse asiassa, jos olet jopa etäosaava pelissä, on hyvät mahdollisuudet vastata viimeiseen kysymykseen toisaalta.

Sodan varjo joutuu samojen puutteiden kohteeksi kuin muutkin avoimen maailman pelit, erityisesti mitä teet samat asiat uudestaan ​​ja uudestaan. Tässä tapauksessa keräät intelin, provosoi sotapäällikköä kohdistamalla hänen rikoksiaan, hyökätä linnoitukseen, syrjäyttää päällikön, kiinnittää suosikkisi hänen tilalleen, huuhdella ja toistaa tarvittaessa. Se ei tarkoita, että tämä prosessi ei ole hauskaa; silti se tuttu tunne vähentyvästä palautumisesta alkaa muodostua liian aikaisin, aivan kuten se tapahtui Mordorin varjo... vain tällä kertaa suuremmassa mittakaavassa.

Ryöstölaatikot ovat täysin turhia

On luultavasti sanomattakin selvää, mutta ryöstölaatikot ovat (melkein) aina huonoja. Vain harvoissa tapauksissa (Kuten Overwatch) Eivätkö ne johda negatiiviseen kritiikkiin. Valitettavasti,Keskimaa: Sodan varjo ei ole yksi näistä tapauksista.

Mikä on kauheinta Sodan varjoRyöstölaatikot eivät tarkoita sitä, että ne barrikoovat parhaita tavaroita palkkapalvelun takana tai pakottavat sinut jauhaamaan päiviä vain napataksesi jotain, jonka voit pudottaa 5 dollaria. Se ei oikeastaan ​​ole lainkaan. Sen sijaan, Sodan varjoryöstölaatikot ovat vain turhia - siihen pisteeseen, että niiden olemassaolo toimii vain maksuvälineenäei pelata jo hinnoiteltua peliä. Yleisesti ottaen Sodan varjo on tappaa Uruks ryöstöä varten, ja jokainen katkaistu pää toimii rulettipyörän metaforisena pyöränä. Ryöstölaatikoiden ostaminen tarkoittaa yksinkertaisesti, että sinun ei tarvitse joutua karsimaan näitä päätä. (Vaikka sinä muutenkin.)

Pelkästään pelaamalla peliä saat enemmän kuin tarpeeksi taistelua ja pelin sisäistä valuuttaa tyydyttääksesi ryöstämishaluasi ... miksi niitä edes esiintyy?GQ kysyi juuri kyseisen kysymyksen luovalle johtajalle Michael de Platerille, joka selitti, että ”jokainen suuren budjetin kehittäjä haluaa nyt, on tehdä peli, jota ihmiset voivat pelata ikuisesti. 10–12 tunnin kokemus auki ja kiinni on vähentymässä. Rypäle laatikot ... (ovat) ratkaisu, jonka avulla kehittäjät voivat tehdä sellaisia ​​pelejä. ' (Tai se johtuu vain siitä, että kustantajat haluavat sinun käyttävän enemmän rahaa.)

Shelob on seksikäs nainen?

Yksi erityisen iso naudanliha-diehard Tolkien -fanit ovat mukana Keskimaa: Sodan varjo on se, että pelisuunnittelijat tekivät Shelobista - suuren hämähäkin, joka hyökkää Frodoon kummassakin Kaksi tornia (kirja) tai Kuninkaan paluu (elokuva) - seksikäs nainen, toisin kuin ... tiedät ... jättiläinen, inhottava hämähäkki.

Tietäen, että tämä saattaa viettää joitain faneja, kehittäjillä oli silti syy muutokseen. 'Halusimme todella tutkia tätä hahmoa', Monolithin johtava narratiivisuunnittelija Tony Elias kertoi GameSpot. 'Jos katsot taaksepäin Kaksi tornia esimerkiksi mielestäni yksi ensimmäisistä Shelobin kuvauksista on paha asia hämähäkin muodossa. Se on mielenkiintoinen tapa kuvata tätä olentoa, hämähäkkimuotoa ... ja niin tuntuu kuin se olisi valittu (tuo muoto) tavalla ... Sauronilla on sotamuoto ja hänellä on pelkonsa muoto, ja Shelob, voisit ajatella hämähäkki Shelobin sotamuotona ja pelkonsa muodon, jota hän käyttää neuvotteleessaan Talionia. Hän osaa lukea kohtalon verkkoa. Näemme hänet sellaisena pimeänä oraakkena, eräänlaisena tummana Galadrielina, joka näkee tulevaisuuden ja opastaa tietään. '

Pelisuunnittelun näkökulmasta Elias ja miehistö ajattelivat, että Shelobin tekeminen humanoidimuodoksi olisi tehty Sodan varjo paremmin. 'Ajattelimme, että siellä on paljon tutkittavaa, ja voimme tehdä sen humanoidiesityksellä', Elias sanoi. 'Se antoi meille mahdollisuuden tehdä paljon enemmän tarinan kanssa, se antoi meille mahdollisuuden käyttää häntä merkityksellisemmällä tavalla tarinassa.'

Se on liian nopea ja löysä Tolkien Loren kanssa

Jos Shelob olettaa houkuttelevan naisen humanoidimuodon, se kuvaa suurempaa ongelmaa Keskimaa: Sodan varjo- peli ei oleitse asiassakaanoniin. Mutta miksi ei?

'Olemme todella aitoja yrittäessämme tehdä parhaan mahdollisen työn', Monolithin luovuuden johtaja, Michael de Plater kertoi GameSpot, vastauksena tarinaan, joka rikkoi joitain Tolkienin sääntöjä. 'Koska me rakastamme oppia), jossain määrin ... se ei ole kaanoni. Olemme muuttaneet asioita aikajanalla. Se on toinen tarina, joka on olemassa kirjojen ja elokuvien rinnalla. Ja elokuvissa on myös tapahtumia, jotka eroavat kirjoista. Joten on todella silmiinpistävää, että tasapaino, kuten minkä hyvänkin mukautuksen on tehtävä, kertoa oma tarinasi, mutta yritetään todella kaapata myös lähdeaineistosta vahvinta. ”

Plater tietää hyvin, että et voi olla miellyttävä kaikille. 'Se on todella vaikeaa, koska en todellakaan voi kuvitella mitään, mitä voisimme keksiä - vaikka asettaisit sen tavoitteeesi (se tekisi) kaikki onnelliseksi', hän selitti. 'Minusta se olisi mahdotonta. ... Meidän on vain sitouduttava tekemään paras peli mitä voimme tulkitsemalla palkkaa. On tärkeämpää, että monet ihmiset todella rakastavat sitä, (pikemminkin) kuin (varmistaa), että kaikki luulevat sen olevan kunnossa. '